《战神 诸神黄昏》评测:比父子之情更宏大的,是家庭

推荐1年前 (2022)发布 AI工具箱
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作者:NJBK

2018年,“战神”之父 Cory Barlog 看到重启后的新《战神》获得了全球媒体的高评价,流下了感动的泪水。《战神》系列算是索尼最出色的动作冒险游戏系列,自PS3的希腊三部曲之后,已经“完美”的作品想要更进一步,不仅要让粉丝能够满意变化,还要交出令公司满意的商业答卷,Cory 身负的压力可想而知。4年之后的冬天,这部全新开启的《战神》的续作也即将迎来发售,“诸神黄昏”的主题究竟会给这个系列带来什么变化呢?

再一次感谢索尼中国,我们和众媒体一道很早就拿到了《战神 诸神黄昏》的正式版本,经过五十多个小时的游玩之后,我完美了这款游戏,优秀的品质和充实的内容无愧于今年索尼最强第一方的称号。所以《战神 诸神黄昏》到底如何,向来给人稳健印象的系列这次表现如何,它又适合哪些人呢?希望这篇长文能够解答您的疑惑。

如果您害怕被透露任何信息,或是关心游戏的整体评价,也可以直接看到文章的最后部分。我们会把《战神 诸神黄昏》的各方面优缺点进行分别列举。

整体评价:标准的“升级强化版”

先说游戏给我大体上的感受吧,作为新《战神》的续篇,《战神 诸神黄昏》无愧于新《战神》的全面升级版。它完全可以说是过去《战神》的 Pro Max Plus 版,Pro 在游戏在保留原有系统的基础上又做了进一步的进化;Max 在游戏的剧情充实,诸多角色登场,完美地给北欧的篇章画上了句号;Plus 在游戏的体量过于充足,无论是主线支线都能带给玩家惊喜和满足。

所以,和手机的升级版本一样,如果你喜欢过去的《战神》,并期待《战神 诸神黄昏》能保留和前作类似的体验和素质,那它算是完美的符合了你的要求。而如果你期待的不止是“更大”、“更多”、“更足”,那《战神 诸神黄昏》可能在你的眼中会稍显变革不大。

很多时候让你只看截图可能很难分辨这是哪一代

另外不光是优点部分,在我看来,原先《战神》里的一些小问题在《战神 诸神黄昏》里也稍微有点放大的趋势,这会在接下来的文章里详细叙述。

总的来说,《战神 诸神黄昏》绝对算是目前第一方游戏中的扛鼎之作,游戏工业的集大成者。无论从哪个角度讲,它都值得一玩,并将成为今年年度游戏的有力竞争者。

剧情:意外的让人不意外

《战神 诸神黄昏》最吸引人的部分毫无疑问就是它的剧情。上一作已经有诸多大家熟悉的北欧神话角色登场了,但关键的几位都还没露面,那这一次作为“北欧篇”的完结,我只能说这回是“量大管饱”,该有的都有了。

承接了前作的结尾,奎托斯和阿特柔斯完成了妻子菲的遗愿,但却在这趟旅途的过程中意外开启了“诸神的黄昏”。所以整个《战神 诸神黄昏》的大体故事就可以概括为应对即将到来的诸神黄昏,此外再顺带探究几个之前留下来的伏笔,比如奎托斯与菲之间的故事,阿特柔斯身份的秘密等等。

游戏的主线时长大概在25小时左右,期间奎托斯会再次跨越九界冒险,但去的理由并不都是为了避免或开始诸神的黄昏。有一些世界主线只涉及其中很小一块地图,而如果算上全部的支线,游戏时长会扩充到靠近到50小时,有的支线打开的地图甚至会是主线走过的三到四倍。这些支线大多是在补充那些伏笔相关的故事,而且有的需要通过主线某些节点才能触发。

如预告中所示,两位“战神”的相遇在剧情中也占据了的部分

回到主线方面,表面上《战神 诸神黄昏》是在讲黄昏将至,如何避免诸神乃至奎托斯的死亡,实际上最后又绕回到了最初《战神》的那个大命题——预言的自我实现。就像最早的《战神》一样,宙斯为了躲避预言中的毁灭,没曾想一番操作后,命运还是无法改变,奎托斯仍然成为了战神,开启了弑神的道路。

来到北欧同样如此,前作中壁画的预言似乎暗示了奎托斯的命运,老奎爷对这一套当然很熟悉了,它深知命运是何物,因此一切的动机都成了“被动”,回避一切,目的就为了保护儿子,但相当经典的,儿子也为了保护父亲不走向壁画上的命运,不惜去做各种行动。两个人就像围绕而成的一个无限符号,被牵扯其中,而中间的那个交点就是父与子之间的爱。至于两个人都做了什么,最终又有没有打破这份预言,诸神的黄昏到底发生了没,这就得靠各位自己在游戏中探索了。

综合来说,《战神 诸神黄昏》的情节在许多时候以为要有所改变时却啥也没做,以为会平淡的时候却夹杂惊喜,算是意外的不让人感到意外。至于这样的剧情安排是否能让你喜欢,就完全因人而异了,就个人的话,我觉得游戏后期的剧情节奏有些许问题。

细节:爆满,无论是演出还是致敬

当一款游戏在大体上给人的感受已经达到了极限,剩下的加分项的就是细节。《战神 诸神黄昏》在画面、演出还有台词的致敬上,都把细节抠到了极致。

虽说乍一看《战神 诸神黄昏》的画面和前作差别不大,但实际上细节的提升还是足够的。评测的过程使用PS5进行,帧数全程稳定在60帧以上,无论画面多么繁杂。某个场景中,会出现无数繁星般的天象,即便如此帧数也没有变化。

《战神 诸神黄昏》发生的背景仍然是北欧,没有超出九界的范围。其中有不少世界我们在前作里已经去过了,这一回则是九个世界全都能去,包括神界阿斯加德。一开始路过的场景还有点重复,米德嘉德还是那副模样,但随着冒险继续,矮人所在的海岛、原先一掠而过的巨人国度约顿海姆、还有位于西方的华纳海姆,这些世界都逐渐开启,而且它们的规模都过于宏大。

华纳海姆是游戏中最惊喜的一片区域

尤其是华纳神族居住的华纳海姆,游戏里它呈现的风格非常像热带地区,好吧这还只是开头,这片区域的最终规模放在别的游戏里都能算上一个付费DLC,后续甚至会出现日夜交替、水位变化这种复杂的场景变化。我不敢说如此繁复的场景和优秀的画面表现是《战神》设计力的体现,但一定是高度工业化的代表,有这样的基础才给了圣莫妮卡足够的精力去打磨其他细节。

再来说演出方面,爆满的细节让我感受到了美剧般的体验。这次《战神 诸神黄昏》中出现了很多角色,而且许多场景下,他们都会同时登场,为我们献上一出群像剧。令我印象最深的一个场景就是在矮人的住处,大家讨论食物与做饭的一次演出,某位矮人光是用表情就表现出了矮人特有的那种滑稽与震惊,期间没有说过一句台词。别忘了他还只是在角落里的小配角,正在对话的是另两人。

游戏中角色的表演很不错,经常有多人在场且细节丰富

最后则是送给《战神》系列老玩家的一份大礼,如果你是从1代一路玩过来的《战神》老粉,那《战神 诸神黄昏》里的致敬彩蛋可不要太多。前作《战神》中,密米尔作为头部挂件会时不时地和奎托斯父子聊天打趣,而随着相处时间的变长,这一代他们间的关系变得更进一步,沉默的奎托斯偶尔也会说一两个冷笑话了。

有时候密米尔会打趣地说起古希腊的故事,“我听说你的家乡有这样的传说…”、“你们那儿是不是有个‘热水关’战争…”之类,而有时候奎托斯则会和密米尔聊到过去的经历,也就是前几部《战神》的剧情,甚至两部PSP版《战神》的故事也有涉及。基本上算是每一句台词都是细节,每一场对话都有意义,让数十个小时的旅途不再空洞。讲真,这还带着一种众人陪奎爷一道走向诸神黄昏的沧桑感。

战斗:全面的提升却也激发了隐患

如果你无法接受《战神》从传统的ACT变为了ARPG,那非常遗憾,《战神 诸神黄昏》依旧是偏向RPG的游戏。但如果你是觉得前作《战神》这样动作加上可自定义的ARPG模式还不错,只是内容还不够丰富,那《战神 诸神黄昏》绝对可以满足你的需求。

《战神 诸神黄昏》的剧情承接前作,因此战斗系统也继承前作开始,战斗的方式还是父子联动,奎托斯负责近战,阿特柔斯进行远程辅助。不过为了迎接诸神黄昏,父子俩一直在进行训练,咱不用再像过去一样一点点教儿子该怎么打了,而且也保留了奎托斯的传统武器链刃,符合剧情发展。

武器和盔甲都增加了详细的属性对应,RPG要素更加简洁直观

剩余部分的战斗系统大体上和前作一致,但是在PRG的数值部分做了进一步的细化,列出了力量、防御、符文、活力、运气等几大属性,玩家可以在菜单中随时查看它们所对应的数值。为了对应三角键的特殊攻击动作,本作的斧子增加了一个冰冻符文的充能动作,在高难度下这个动作能作为连招的一部分,相当有用。相比起前作稍显固定的装备配置,这次的武器装备有了更多自定义空间,从刀柄到技能,可调配的空间非常大。盔甲和新加的饰品都给了玩家很多的打法思路,并且面板数值和组合效果都相对平衡,不会出现一套盔甲万金油的状况。

《战神 诸神黄昏》中各种的自定义要素并不会让人产生过于繁复的数值压力

以下内容涉及部分剧透

当然我知道很多人都非常在意两个问题,一是有没有新的武器,二是阿特柔斯有没有新的变化。首先,前作中以冰火为主题的两把武器已经相对平衡了,但扩展了玩法之后,很明显是空出了第三把武器的位置,大家也知道北欧宝贝有很多,看看哪个神仙会成为奎托斯选中的幸运儿。但是啊,但是,有点超出所有人的预料,第三把奎托斯的武器并不是我们熟悉的那一把,不过依然非常震撼,同时也符合奎爷的设定。那一段剧情甚至让我觉得有点感动……

阿特柔斯的部分,没错,这回可以单独操纵阿特柔斯了,但并不能随时切换,只能在特定流程时使用。单独操作阿特柔斯时它也有自己的近远程模式,但这些充其量算是额外的惊喜,并不足以颠覆体验。另外也不用担心阿特柔斯“出走”了,奎爷会少个帮手,游戏中有其它的办法解决。

剧透部分结束

奎爷和儿子进步了,它们的对手自然也在进步。可能会有部分的玩家觉得前作的敌人种类有些少,这回《战神 诸神黄昏》中加入了更多的敌人类型、进攻方式,体验丰富了不少,类似女武神挑战的高难度战斗也依旧还在,大家可以放心。

上边说的都是战斗方面的优点,接下来就是它的不足了。

再次强调一点,新《战神》系列已经是一款ARPG游戏了,当遇到战斗打不过去的时候,就去刷支线、换装备配置吧,千万别头铁。因为如果拿纯动作游戏的角度看,新《战神》天生就自带很多问题,而这些问题在《战神 诸神黄昏》里随着敌人的进化都进一步被放大了。

还是以视角来说,为了追求游戏的代入感,新《战神》采用了一镜到底的画面,为此它的视角比传统的第二人称越肩更近。它是带来了沉浸感的提升,但玩家也失去了战斗时的大量信息。当奎托斯身处战场中央时,四面八方的敌人将奎托斯包围,玩家并不能了解视角外的敌人动向,所以游戏用红、黄色的警示箭头来作为提示,但无论近战远程都只用了这一方式。敌人少的时候还好说,一旦敌人数量很多,并且近战夹杂远程时,场面就会变得混乱无比。而且不知道为何敌人的AI都很“智能”,阿特柔斯有时候并不会吸引敌人的仇恨,要是多个敌人同时朝着奎爷进攻,真的很难无伤逃脱。

本作的视角问题尤为明显,要躲的东西太多了

那逃不了就逃不了嘛,也能打吧?当你的数值和敌人要求的近似时,虽然很不爽但还凑活,能打过,但在高难度挑战中遇到复杂的敌人配置时,真是负面体验大于成就感。尤其是《战神 诸神黄昏》加大了符文也就是属性攻击的影响,冰冻效果更加明显,反过来也是,奎托斯被冰冻时速度下降得也相当离谱,基本上中了第一下就会连中,导致暴毙。相信各位在玩到某个“一近战加一冰一火双远程法师”挑战的时候就明白我的意思了。

不同功能的弓箭与不同属性的组合不光能用在解谜,还可以利用在战斗中

哦对了,游戏提供了购买复活石这个“官方作弊”选项,遇到高难度挑战打不过,花钱去买个复活石就能让难度降低不少,也算是变相提供了一个难题的解决方案吧。

解谜:继续提升的扩展但总体变化不大

我们把解谜和探索的部分放在一起讲吧,毕竟《战神》的传统就是解谜接战斗,战斗接解谜,在更加“开放世界”的新《战神》里,解谜便与探索进行了融合。

每个地图和区域都标注了可收集的内容,还有地图完成的百分比

大的方面,《战神 诸神黄昏》虽然看起来是“开放世界”,但实际上仍是比较传统的地图探索方法。像我们上边讲的,尽管有些区域大得离谱,可在某些关键节点前玩家并不能全部探索。游戏中每一块地图以及更小的区域都标注出了这里总共可以收集到哪些东西,有哪些挑战可以打,绕来绕去也无非“打乌鸦”、“解谜开宝箱”、“战斗挑战”、“短支线任务”、“收集品”这几大类。所以有时候看似地图上一堆图标,但真的清起来并不会有太多疲劳感,而且每一次的解谜和战斗也经过精心的设计,重复感较低。

打渡鸦在本作中也会是一个重要的收集要素

小的方面,《战神 诸神黄昏》的解谜设计和前作比并没有太大的改变。在保留过去谜题的基础上,新增的解谜基本上围绕着“属性”和“弓箭”展开,例如预告片中出现过的用斧子冰冻住泉水、用双刀引燃植物。而远程则是需要阿特柔斯切换不同属性的弓箭来射击目标,再复杂点的就是把这两者结合起来。

比较令人耳目一新的谜题是“属性传导”这一类谜题,需要阿特柔斯先像“埋雷”一样射出魔法阵,再让奎托斯把武器上的属于传导到目标上,最难的也就是这样了。

利用弓箭的解谜在本作中有很多

对了,这里必须要提一下这次的辅助功能。《战神 诸神黄昏》的辅助设置不仅仅在传统的音视频方面有选项,还在解谜和操作上有简化的开关。通过打开一些辅助功能不但可以防止迷路,甚至还能把谜题的响应时间调成无限,别再说瞄不准机关打不开宝箱了,圣莫妮卡这是生怕你不玩啊!

主题:从不在乎凡人的神,变成了大家小家都在意的人

不知道是不是天生就带有“末日”属性的缘故,在逐步体验《战神 诸神黄昏》的过程中,一种奎托斯暮年的悲凉感通过手柄传达给了我。

许多时候,奎托斯都像是在交代后事一样做着各种事情,北欧的人们都还时不时会问道:“你不是你家乡的神吗?你不也曾经弑过神吗?你不是也逆反过自己的命运吗?”,等来的却多是奎托斯的沉默,和一句“那都是过去的事了。”在经历了无数的“悲剧”之后,奎托斯深知自己过去的那些年轻的行为会招致什么样的下场。

正如剧情部分介绍的,游戏中有很多时刻都围绕着命运与预言的自我实现进行。希腊的时光里,奎托斯和年轻时候的我们一样,满载愤怒、身负仇恨,总是想以抗争的心态去推翻去打破一切。当然结局我们也知道,命运看似被改变了,下场往往更加悲惨。所以奎托斯才会在希腊三部曲的最后选择毁灭一切,漂流到了北欧。

现在,阿特柔斯就像过去的奎托斯、曾经的我们一样,在得知了预言的“诸神黄昏”之后,他拼命想要做点什么。在奎爷看来这是“莽撞”,在他自己的眼里他是“勇敢”。然而很快的,奎托斯就会让我们想起那些过度看管,只会说“不”的家长。

因为NDA的缘故,我们并不能放出有关剧情的截图,也不会聊过于详细的故事,情谅解

所以通过游戏这个独特的媒介,我们站在了家长和孩子中间的位置,既可以理解奎托斯的变化知道他一句简单的“都过去了”背后藏着一整部游戏的剧情和伤痛,也可以对阿特柔斯的抱怨感同身受。经历了前作阿特柔斯从啥也不懂的小屁孩成长为了能够独立的孩子,这回《战神 诸神黄昏》则是把重心聚焦在了青春期的孩子和家长之间的矛盾上,并且从奎托斯父子身上扩大到了许多其他的家庭。

神又如何?神也是人,也有自己的家。索尔也是奥丁的儿子,索尔也有自己的孩子,前作中的巴德尔和弗蕾雅也是母子关系。所以当《战神 诸神黄昏》里我们能以一种独特的视角去接触这些北欧神的时候,我们会发现他们不为常人所知的可爱的那一面。

北欧的神也是人,也像人一样要照顾自己的家庭,有自己要烦恼的事情。《战神 诸神黄昏》实际上用一个更加“真实”的视角把阿萨神族拉下了“神坛”,他们也只是九界中的一族罢了。而作为新《战神》系列的结局,故事最终被放到了比“父子”、“成长”还要更大的主题——“家庭”上边。在家庭的维度下,所有个人角度的悲欢离合都变淡了味道,只剩下了整个家族缓缓前进的平凡。

最后,引用奎托斯的一句话,如今,他已经不再是过去那边的“战神”了。他之所以还在战斗,是为了他的孩子,为了他的家庭,还有与之相关的“社群”,当我们改变这个视角去看待他,才会发现这一切还没有结束,一切都还在继续着。可能这才是对神话里“诸神黄昏”并不代表终焉,反倒是新开始最好的诠释吧。

结语:

《战神 诸神黄昏》毫无疑问是你绝对值得一试的佳作,它是当今最成熟的游戏工业的成果之一,在富有经验的框架下仍然制造了很多的创新和惊喜。作为“北欧篇”的终章,《战神 诸神黄昏》似乎少了那一点系列传统的史诗感,却塑造了奎托斯这个角色个人的“知天命而不惑”,完美的给系列再一次画上了句号。如果是一部不落玩过来的《战神》老粉丝,请一定要尝试一下。

  • 画面表现

优点:PS5版本帧数稳定,场景更加丰富,细节出色。

缺点:初期场景与前作重合度较高

  • 核心玩法

优点:更加多元的自定义搭配,扩展的战斗系统和连招设计。属性的加入使武器之间的配合也有了更大的意义

缺点:糟糕的战斗视角,由此引发的一连串兵种配置平衡崩溃,部分战斗负面体验很大。

  • 场景探索

优点:可探索内容极其丰富,收集要素多且重复感低。探索的过程中还可以了解相关的背景设定和剧情。解谜的难度适度,辅助功能设置非常加分。

缺点:部分收集缺乏引导,跑图的过程会产生疲倦感。

游戏的辅助工具细致到堪称保姆级

  • 主题叙事

优点:结合了整个系列的叙事和致敬,给奎托斯在北欧的旅途做了不错的结尾。老粉丝可以在各种细节中回忆起奎托斯过去的故事。

缺点:后半段的剧情节奏略有问题,部分人物的塑造和行为动机不够牢固,容易让有的玩家反感。

《战神 诸神黄昏》将于2022年11月9日正式发售,本文发布时电台版《机浪》节目也同步发布,欢迎收听。

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