如何评价原神自开服到如今的立绘水平变化?

推荐1年前 (2022)发布 AI工具箱
16 0 0

个人感觉,抛开人体硬伤不谈的话,立绘质量的下降感主要是从“花“开始的,看小图会更容易发现,人物身上的设计都是有明确的大色块划分的,一个地方一个大色调,且有呼应,小细节要么能与大色块统一,要么能与大色块形成渐变。

如何评价原神自开服到如今的立绘水平变化?

而且每一个大色块内都有设计主题,整体看又有一个设计主题,视线的引导就很舒服,比如莫娜的胸,刻晴的腰,烟绯腰部的蝴蝶结……小图看的时候,就可以发现过于细节的东西其实对比度是很低的,是几乎能忽略的。

但是后来的,比如一斗,虽然上身是亮点,但太花了,很难一眼看出这里的主题色是什么或结构是怎样轮廓是怎样吧?但是早期角色就可以,砂糖上白下蓝,外浅内深,温迪梯形斗篷,长方形束腰,刻晴三角形色块分部的裙摆,都是很清晰的。申鹤则相反,虽然有细节,但大块设计的穿插不够,咋一看不够丰富,太寡淡了,而大面积的黑色里,本来应该起到丰富作用的红又东一个一个的,没有明显的方向引导或聚拢,又花掉了。近期的凌人问题跟申鹤一样,忍的问题跟一斗一样。

如何评价原神自开服到如今的立绘水平变化?

上面说的咋一看都是设计的问题,那按这么说,同样的问题应该也会体现在建模上,但是为什么一斗申鹤凌人的建模看起来还好呢?

个人认为是可视空间导致的。在立绘里,都是很大的图,特定的视角,第一眼看到的就是头脸和上半身细节,那么像是凌人和申鹤这样,靠脚部一点点设计来平衡上身设计重量的部分就会被忽视,而且立绘的身段都是比建模来得长很多的,中间寡淡无味的腿部设计被拉长了,就减分了,但其实建模里,脚踝小腿部的设计跟上身距离没那么远,而且游戏视角通常是不远不近的全身,能看到腿部的呼应设计,看起来就好很多。

尤其申鹤,其实建模能更明显看到小腿的青色,立绘里几乎看不出,少了这块对上身的呼应,设计的整体感就下降了很多。而一斗这样缩小了会花的设计,在游戏里因为会动,也能拉近各个角度查看细节,这种看不清带来的花哨感就也减弱了。这也是为什么这些设计类问题没有在设计阶段就被发现,因为像这类有规定体形的游戏,设计阶段往往是垫在裸模上画,和我们在游戏里看是差不多的全身,体形也不会过长,动作也比较简单少折叠。

如何评价原神自开服到如今的立绘水平变化?

另外,立绘选定的角色动作也是问题,一斗的问题是肩颈太花,却又加了一个对比也很强的大棒放在肩部还不做削弱,申鹤的问题是胸以下缺少跟上面浅色的呼应,却又把这一大块没遮拦地全部展示,如果能用手或袖子之类的在下面遮一小块会好很多。或者把腿再抬高一点,让腿侧的亮色再显眼点也行。

凌人的问题跟申鹤类似,也是无设计的下半身太长,却又把手上抬进一步拉长了视角,把设计点、重色全部往画面上方堆,就导致整个图头重脚轻,所以为什么同样上抬手的凌华不会有这个问题?因为凌华下面是重色大面积横向展开的裙子,很好地平衡了手往上走带来的视觉失衡。这也是为何跟申鹤类似的设计问题,大家却觉得凌人更怪一点。

立绘就像是给模特拍照,是需要抓住角色的特色亮点,避开角色的短处的,没有充分考虑设计的特性、宣发的截图惯性来给动作和视角,就会产生这样的问题了。

如何评价原神自开服到如今的立绘水平变化?

至于忍,目前是觉得设计问题大于立绘问题,但也可能是立绘带来的误导,还没看到建模就先不做评价了

PS:部分文稿非原创,侵权联系删除

© 版权声明

相关文章